Innowacja pedagogiczna: "Wielka przygoda z szachami"
- Szczegóły
Głównym założeniem innowacji jest nauka gry w szachy przez uczniów starszych. Uczniowie klas 7a i 1b będą się systematycznie spotykały raz w miesiącu w celu nauki gry w szachy. Uczniowie starsi będą musieli opiekować się młodszymi, być dla nich wsparciem i nauczycielem. Spotkania będą okazją do nawiązania nowych znajomości oraz nabrania odwagi w komunikowaniu się z innymi.
Uczniowie klasy 1b będą kontynuowali naukę gry w szachy do końca I etapu edukacyjnego. W następnych latach zajęcia będą odbywały się dwa razy w miesiącu. Będą utrwalali zasady gry oraz próbowali stoczyć pierwsze pojedynki szachowe. Do współpracy będą włączeni rodzice, dziadkowie i inni sympatycy gry.
Na zajęciach będą wykorzystywane filmy instruktarzowe, maty do kodowania, duże szachy magnetyczne i podłogowe.
A. Białek, M.Wucens, J. Śmigiel
Innowacja pedagogiczna: „W fascynującym świecie programowania wraz z robotami LOFI”
- Szczegóły
Głównym założeniem innowacji jest nauka programowania i kreatywnego rozwiązywania problemów z pomocą komputerów, robotów LOFI oraz z zastosowaniem metod i dostępnych narzędzi wywodzących się z informatyki. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom uczniów, zaistniała potrzeba wzbogacenia warsztatu dydaktycznego o treści rozwijające umiejętności i zainteresowania uczniów związane z technologią informatyczną.
Uczestnicy zajęć poznają podstawy programowania, które uczy i rozwija. Nabędą umiejętności myślenia strategicznego, rozwiązywania sytuacji problemowych (np. budując samodzielnie drewnianego robota), rozwiną myślenie algorytmiczne oraz zdolność wyrażania własnych pomysłów. Przekonają się, iż programowanie może być świetną zabawą, a zaprojektowanie i zbudowanie własnego robota może sprawić ogromną przyjemność.
Celem głównym innowacji jest kształcenie u uczniów umiejętności programowania i kreatywnego rozwiązywania problemów (z różnych dziedzin wiedzy) z pomocą komputerów, robotów LOFI oraz z zastosowaniem metod i dostępnych narzędzi wywodzących się z informatyki. Zatem rozwijania kompetencji kluczowych, które są niezbędne w procesie poznawania i rozumienia otaczającej rzeczywistości. Otrzymają narzędzie pozwalające im na kreatywne spożytkowanie możliwości jakie dają nowoczesne technologie. Na realizację treści zawartych w innowacji uczniowie będą mieli dodatkowe 2 godziny lekcyjne w tygodniu z programowania w formie kółka z robotyki, w ramach zajęć pozalekcyjnych.
Innowacja jest skierowana do uczniów klasy IV i III.
M. Wucens